[프리뷰] '근접전 배틀로얄' 펄어비스 '쉐도우 아레나' 2차 CBT 체험기

문기수 승인 2020.01.06 13:15 의견 0
쉐도우 아레나 2차 CBT 플레이 화면./사진=문기수 기자

 

[포쓰저널=문기수 기자] 펄어비스의 '쉐도우아레나'는 화려한 그래픽과 직관적인 조작성으로 쉽게 접근할 수 있지만, 결코 만만한 게임은 아니다.

이전과는 조금 다른 형식의 배틀로얄 게임 쉐도우아레나는 화려한 그래픽과 한눈에 시스템을 파악할 수 있는 높은 직관성으로 2차 CBT임에도 불구하고 높은 완성도를 자랑했다. 

다만, 다소 어려운 캐릭터 간 전투로 인해 새로운 형태의 배틀로얄을 처음 접하는 이용자들에게 만만찮은 진입장벽으로 작용하게 될 것으로 보인다.  

2019 지스타에서 공개한 펄어비스의 신작 배틀로얄 게임 쉐도우 아레나의 2차 CBT(비공개테스트)가 1월 2일부터 5일까지 진행됐다.

프리 뷰는 펄어비스의 2차 CBT 기간 동안 플레이한 경험을 바탕으로 작성됐다.

게임의 기본적인 틀은 MMORPG(다중접속열할수행게임)의 PVP(이용자끼리 서로 맞붙는 시스템)에 최근 몇년간 세계 게임업계에서 유행을 타고 우후죽순으로 생겨난 배틀로얄 장르를 덧붙였다.

쉐도우아레나의 신선한 점은 이용자가 선택해 플레이할수 있는 캐릭터의 특징이 명확하고 주로 근접전투를 위주로 게임이 진행된다는 점이다.

통상 총을 쏴서 적을 죽이는 슈팅게임을 바탕으로 제작된 기존 배틀로얄 장르와는 다른 새로운 시도로 볼 수 있다.

중국에서 만들어진 배틀그라운드 중국 무협버전이라 불리는 '소드맨X'가 근접 전투 위주로 하는 배틀로얄장르 게임이지만, 플레이영상을 통해 비교 했을 때 게임성이나 완성도 측면에서 쉐도우 아레나보다 한수 아래라는 느낌은 지울 수 없다.

 

왼쪽부터 EA(Electronic Arts)의 에이펙스 레전드(APEX LEGNEDS), 에픽게임즈(Epic games)의 포트나이트(FORTNITE), 펍지(PUBG)의 배틀그라운드.대표적인 배틀로얄 장르에 속하는 세 게임 모두 총을 이용해 다른 경쟁 이용자들을 죽이는 방식으로 게임을 진행한다.

 

배틀로얄 장르에서 상위권에 랭크된 포트나이트(FORTNITE), 에이펙스레전드(APEX Legend), 배틀그라운드 모두 총을 쏘는 슈팅게임을 기반으로 만들어졌다.

이용자는 8명의 각각 다른 캐릭터를 선택해 개인전 혹은 세명이 팀을 이뤄 치루는 팀전으로 게임을 치루게 된다.

8명의 캐릭터는 기사, 전사, 마법사 궁사 등 각각의 특성에 맞는 스킬과 능력치를 가지고 있다.

 

쉐도우 아레나 캐릭터 선택 화면. 이용자가 고를수 있는 8개의 캐릭터들은 저마다 각각 고유의 스킬과 특징을 가지고 있다./사진=문기수 기자

 

예컨대 '조르디안 듀카스'는 '하이엘의 방패'를 이용해 적의 공격을 방어하고 '세렌디아의 창;을 던져 적을 기절시키거나 ‘방패돌진’, ‘진형붕괴’,‘회전가르기’와 같은 스킬을 통해 적에게 많은 데미지를 줄수 있다.

게임을 플레이하면 먼저 볼수 있는 그래픽은 검은사막의 자체엔진을 사용해 만들어 수려한 배경과 캐릭터들이 전투를 치를 때 터져나오는 화려한 효과를 자랑한다.

I5-8400/GTX1060/16G RAM의 성능을 가진 기자의 컴퓨터에서 그래픽 옵션을 높음으로 설정했지만 플레이하는 동안 끊김없이 플레이 할수 있어 최적화에도 신경썼다는 걸 느낄수 있었다.

 

본격적인 전투를 시작하기 전에 플레이어가 모두 모여있는 광장. 서로 무제한 결투를 하거나 스킬들을 시험해볼수 있다.

 

게임을 시작하면 대기실에 모여 전투가 시작하기 직전까지 서로 무제한 결투를 치루는 등 자신의 캐릭터를 파악할 시간을 가질 수 있다.

이후 흑정령모드로 변해 전투가 치뤄지는 맵 곳곳에 캐릭터가 흩어지는데 이후 첫 4분 동안은 캐릭터가 죽더라도 다시 부활이 가능하다.

보통 배틀로얄 장르에서 흔히 벌어지는 초반에 죽어서 게임이 바로 끝나버리는 허무한 상황을 막기위한 펄어비스의 의도가 엿보인다.

이런 부분은 배틀로얄 장르에 익숙하지 않은 초보 이용자들을 위한 배려라고 할 수 있다.

 

이용자들은 맵에 배치된 몬스터들을 죽이고 얻을수 있는 아이템과 스킬 비전서들을 통해 캐릭터를 강화할수 있다.

 

본격적인 전투를 시작한 이용자들은 맵에서 흔히 볼 수 있는 몬스터들을 사냥해 아이템을 먹고 스킬을 강화하는 등 이른바 ‘파밍’을 통해 캐릭터를 강화할수 있다.

쉐도우 아레나의 파밍 시스템은 몬스터를 잡고 나오는 아이템들을 먹고 그 아이템을 자동으로 조합해주는 시스템으로 이뤄져 매우 직관적이고 손쉽게 캐릭터를 강화할 수 있다.

파밍을 통해 캐릭터를 강화하는 시스템은 이용자들이 남들보다 강해지기 위해 보다 적극적으로 움직이게 하는 요소로 작용한다.

배틀로얄 장르에서 주로 볼 수 있었던 외진 곳에 숨어서 적들이 모두 죽기만을 바라는 소위 ‘존버’전략은 쉐도우 아레나에서는 쓸 수 없는 셈이다.

게임의 템포 또한 매우 빨라서 보통 한 게임에 20분이 걸리지 않는다. 빠르면 15분 늦으면 20분내로한 게임이 끝난다.

 

한 게임이 끝난 후 나오는 화면. 이용자가 몇분동안 살아남았는지 몇명을 처치했는지 알려준다.

 

이런 빠른 템포의 전개는 지루함을 싫어하는 이용자들에게 매력적인 요소로 작용할 것으로 보인다.

하지만, 게임의 승패를 좌우하는 것은 파밍을 통해 강해진 캐릭터가 아니라 캐릭터를 움직이는 이용자의 실력에 달렸다.

기본적으로 가지고 있는 스킬을 이용해 다른 이용자들과 싸우는 MMORPG의 PVP시스템과 유사한 탓에 초보자가 고수를 죽이기가 매우 힘들게 느껴졌다.

마치 철권과 같은 대전 액션 게임을 하는 느낌이 들기도 했다.

대전액션 게임들의 특징은 하수가 고수를 요행으로 이길수 없다는 점이다.

이런 대전액션 게임과 같은 특성이 두드러진 탓에 게임을 플레이하면서 적을 먼저 습격하더라도 오히려 상대의 숙련도가 높을 경우 너무 쉽게 패배하게 되는 모습을 종종 볼수 있었다. 

펄어비스는 이런 실력 차이를 메꾸기 위해 전투 도중 불리할 때 쉽게 도주가 가능한 빠른 이동속도와 모든 캐릭터에 회피스킬을 부여했다.

하지만, 이런 회피스킬을 고수들 역시 가지고 있기 때문에 초보들이 천신만고 끝에 고수를 죽일수 있는 기회를 잡더라도 놓치게 되고 무리하게 쫓아가다 오히려 역공당해 사망하는 상황도 종종 발생한다.

물론 정식 오픈이후 펄어비스 역시 실력기반 매칭 시스템을 활용해 비슷한 실력의 이용자끼리 맞붙도록 만든다면 이를 해결할 수 있을 것으로 보인다.

배틀로얄 장르에서 소위 '고인물'이라고 불리는 숙련 이용자들과 초보들간의 밸런스를 잡지 못한다면 신규유저들은 매번 죽기만 하다 게임을 접어버리는 상황이 일어날 수 있다.

심지어 이 게임은 기존 검은사막의 게임엔진을 차용했기 때문에 검은사막을 오래했던 이용자들은 더욱 친숙하게 게임을 익힐 수 있다. 

이 점은 기존 검은사막 이용자를 흡수하는 장점이기도 하지만 처음 쉐도우 아레나를 접하는 유저들과의 격차를 만들수 있는 단점으로 작용할 수도 있다. 펄어비스가 정식서비스 전까지 고민해야할 부분으로 보여진다.  

펄어비스는 쉐도우 아레나의 정식 서비스를 상반기 론칭한다는 방침이다.

매번 똑같은 양산형 MMORPG 일색인 한국 게임시장에 근접전 위주의 배틀로얄이라는 새로운 시도를 하고 있는 쉐도우 아레나가 어떤 모습으로 정식 서비스 될 지 새삼 궁금해진다.

 

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